Cinco años de Xenoblade Chronicles 2, la obra más cuestionada de Monolith Soft – MeriStation

Hoy se cumplen cinco años del estreno de Xenoblade Chronicles 2, aniversario que casualmente cae a una semana exacta de una edición de The Game Awards donde su sucesor no solo está nominado a mejor RPG y mejor banda sonora, también a mejor juego absoluto de 2022. Es un premio que probablemente no se llevará (todos sabemos que la cosa está entre Elden Ring y God of War Ragnarok), pero su simple presencia es una victoria para los desarrolladores de Monolith Soft, rara vez considerados en tanta estima por la prensa occidental a pesar de llevar más de una década surtiendo a las consolas de Nintendo con varios de sus mejores juegos.

Y para muestra, nuestro protagonista: estrenado en diciembre de 2017, Xenoblade 2 no llegó a tiempo para la preselección de su año, pero también fue ignorado cuando llegó la repesca de la edición siguiente. Ni mejor juego absoluto, lo que era de esperar; ni mejor RPG, lo que sorprendió algo más porque otros como Final Fantasy XV o el propio Xenoblade X sí fueron recuperados en condiciones idénticas; ni mejor banda sonora, lo que escapó a toda lógica a poco que se estuviese familiarizado con él. Y por si no lo estuvieseis, dejamos abajo una pequeñísima selección (de entre el centenar de temas incluidos) porque deshacerse elogios en texto no le haría el mismo servicio.

Waifublade con extra de picante

¿Por qué fue ninguneado, entonces, en una categoría donde debería haber sido uno de los favoritos? (para curiosos, los nominados fueron Celeste, God of War, Spider-Man, Ni No Kuni II, Octopath Traveler y Red Dead Redemption 2). Es un misterio con una respuesta en realidad sencilla, aunque tiene poco que ver con la música. Porque a pesar de vender más dos millones de copias, cifra todavía no alcanzada por Xenoblade 3 o cualquiera de los otros juegos de Monolith Soft, Xenoblade 2 no fue el colmo de la popularidad ni entre la prensa, ni entre muchos de los fans del estudio.

Desde su lanzamiento, largo y tendido se ha hablado sobre el componente gacha, que dejaba al azar el desbloqueo de secundarios con sus propias subtramas; del exceso de microgestión derivada de sus afinigramas, las misiones de mercenarios y las habilidades de campo; del deficiente rendimiento portátil, que apuntó bastante por encima de las capacidades de Switch; y quizá incluso más sobre la sexualización de personajes cuyos méritos en el guion o el doblaje quedaron eclipsados en muchos debates por sus diseños o los momentos de levedad erótico festiva que el juego intercalaba entre los tramos de tono más serio o apesadumbrado.

Por supuesto, Xenoblade X ya recibió críticas por desviarse de la fórmula original, dejando la historia principal como mero acompañamiento y dedicando casi todos sus esfuerzos a la exploración de un mundo abierto lleno de secundarias. Pero la exposición de Xenoblade 2 al público más mayoritario de Switch y el deseo de un sucesor más convencional como lo que prometía el dos del título —sin olvidar la memoria selectiva con algunos diseños o indumentarias previas del estudio— crearon el caldo de cultivo ideal para un rechazo más vocal. Y fue un descontento no limitado a foros o redes sociales, también carne de artículos en revistas o ensayos en vídeo.

Es un estigma que le ha acompañado estos cinco años, y que ha llevado hacia una respuesta clara en Xenoblade 3: ya no hay azar en la obtención de héroes, la microgestión se ha agilizado, las habilidades de campo se usan automáticamente tras ser obtenidas y es bastante menos frívolo o calenturiento en diseños, planos e interacciones. Sigue habiendo humor, y detalles esporádicos (como pechos que cobran vida propia) recuerdan que aún estamos ante la Monolith que conocimos en PS2 o Wii. Pero el recatamiento general es innegable; y que tanto su percepción como “elegibilidad” para el certamen de turno se han visto afectados por ello, también.

Cinco años de Xenoblade Chronicles 2, la obra más cuestionada de Monolith Soft

Para el recuerdo queda cómo Mashiro Sakurai, máximo responsable de Smash Bros., decidió tapar un poco más a Pyra y a Mythra al incluirlas como luchadoras en Ultimate. Un “honor” hasta entonces reservado para Bayonetta y su breve desvestido al realizar ataques maleficio. Claro que el hecho de que ambas fuesen elegidas para entrar revela la otra cara de la moneda: más allá de estas consideraciones o polémicas, Pyra, Mythra y tantos otros personajes en Xenoblade 2 se ganaron el corazoncito de muchos jugadores por más razones que su figura o el componente fanservice hacia el que Monolith Soft no siempre se inclinó con el mayor tacto posible.

Así como la música merecía más crédito del que recibió al margen de lo que se opinara sobre el resto del juego, Xenoblade 2 fue el objetivo perfecto para la clase de polarización que termina menoscabando aspectos con más lecturas y virtudes porque es más fácil solidificar argumentos (consciente o inconscientemente) cuando simplificamos y abrazamos extremos. Un JRPG con un diseño innecesariamente laborioso auto boicoteado por fanservice y altibajos tonales; o una aventura sobre vínculos interpersonales con combate profundo y varios de los momentos más emotivos de la saga. Puedes elegir una opción, pero no hacer desaparecer la otra.

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Viendo más allá de la fachada

El revisionismo romántico de entregas previas es algo de lo que saben mucho sagas como Zelda o los Souls, incapaces de sacar novedades sin que una parte sustancial de su público las reciba con la puntilla de “Sí, pero…” seguida de alabanzas hacia un juego anterior. Xenoblade no es ajena a esa dinámica, y la reivindicación de Xenoblade 2 era una inevitabilidad antes incluso de saber que Xenoblade 3 se recibiría con elogios más generalizados o varias nominaciones en los premios más mediáticos de Occidente. Pero no es solo una cuestión de ciclos, hay una frustración bastante legítima.

Porque no es ni mucho menos descabellado argumentar que Xenoblade 2, con su estigma y su 83 de Metacritic (la media más baja de la saga), sigue siendo superior en algunos aspectos al primero (92 o 89 según versión) o el tercero (también 89). Empezando por un combate que impuso algunas barreras cuestionables para empezar, como la limitación a dos Blades por Piloto hasta el cuarto capítulo (más de veinte horas después de empezar), o la comentada aleatoriedad consiguiendo unos u otros luchadores al margen del grupo principal; pero a la larga, terminaba evolucionando hacia algo genuinamente único, y más profundo que sus compañeros.

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No es plan de ponerse ahora a desmenuzar todas sus particularidades (para eso ya estuvo el análisis), aunque sí vale la pena detenerse en al menos dos aspectos. El primero es la peculiar relación entre Pilotos y sus Blades, aliados intercambiables que alteran las artes disponibles y los elementos de los ataques, pero también sirven como compañeros en una historia que explora esta relación fuera de los combates. El segundo es la forma en la que toda acción lleva hacia otra de forma natural, imprimiendo un ritmo de escalada continuo que brilla más en la recta final o el postgame (cuando otras entregas empiezan a ser algo más reiterativas).

Los ataques automáticos recargan artes manuales, que a su vez recargan especiales de nivel 1, que a su vez inician un combo de Blade que se completa con especiales de nivel 2 y nivel 3 de elementos compatibles con dicho combo (las variaciones se muestran en pantalla) antes de culminar en la aparición de un orbe elemental que empieza a girar alrededor del enemigo. Una vez creados uno o más orbes a través de combos culminados en diferentes elementos (se puede llegar hasta ocho), llega el momento de entrar en una cadena de grupo y usar elementos opuestos para dañar y explotar dichos orbes, alargando los turnos y multiplicando el bonus de daño.

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Por supuesto, hay más variables, como el posicionamiento, la distinción entre atacantes, tanques y curadores, o los combos de desprotección, derribo y lanzamiento presentes desde el original. Pero la versatilidad que brinda repartir nueve Blades entre tres Pilotos y el entramado creado alrededor de los elementos (con debilidades y fortalezas al estilo Pokémon a considerar también a un nivel más superficial) hacen del combate de Xenoblade 2 un serio aspirante al mejor de la saga. No el más fácil de aprovechar de inicio, cierto; pero cuando hablamos de juegos de más cincuenta horas (más de cien con secundarias), la profundidad también debería contar.

Parte del problema es que, a pesar del alargado tutorial y la retención temporal de información o mecánicas, no siempre hizo el mejor trabajo explicando todas sus opciones (lección, de nuevo, de la que Xenoblade 3 ha aprendido desde entonces). Otra parte nos lleva otra vez a la abundancia de microgestión, con afinigramas dedicados a desbloquear mejoras en cada uno de los Blades —con requisitos que van desde matar determinados enemigos hasta cumplir misiones—, la posibilidad de regalarles objetos para ganar afinidad y conseguir bonus temporales, o incluso un minijuego con varios niveles para mejorar a Poppy, la entrañable Blade artificial.

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El poder de la amistad, pero de verdad

Y esto reconecta con el primer punto, la relación entre Pilotos y Blades que no solo define la naturaleza del combate, también de la historia. A pesar de las más de cincuenta horas que puede llevar solo la trama principal, muchas de las ideas que definen este mundo se transmiten a través de secundarias o la parte mecánica. Como el Piloto, el jugador debe invertir tiempo en sus Blades. Involucrarse en sus subtramas y usarlos en combate no para que ganen experiencia (solo los Pilotos suben de nivel), sino para afianzar ese vínculo, ganar poder y desbloquear los especiales de nivel 4.

Por razones obvias no es la propuesta idónea para enganchar a todos, aunque la posible apatía hila de vuelta hacia su narrativa y el uso de Blades como recursos, no personas. Atrapados en una existencia intermitente, ligados a los Pilotos que los despiertan hasta que estos mueren y les devuelven al cristal con la mente en blanco, los Blades no pueden crear y legar una cultura propia como otras razas. Es un concepto de fondo al inicio, pero que nutre la motivación de los antagonistas y desemboca en una segunda mitad más sombría a pesar del optimismo que corre a lo largo de la obra.

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La ingenua —a veces hasta el extremo de la irritación— personalidad de Rex nunca ha sido tan apreciada como la madurez de Shulk o ahora Noah, y es fácil entender por qué, pero sirve como el “mal necesario” para combatir el cinismo hacia el que empuja de forma casi irremediable este mundo a aquellos que han visto o vivido demasiado en él (cientos de años en algunos casos). El poder de la amistad es probablemente el recurso más manido y empalagoso del género, y ni el Xenoblade original ni Xenoblade 3 se libran de recurrir a él (Tetsuya Takahashi se nos ha ablandado un poco con la edad); pero su pertinencia en Xenoblade 2 es diferente debido al contexto.

A través del vínculo tan espiritual como físico que comparten los Pilotos y los Blades, el juego explora cuánto de lo que somos nosotros depende de lo que son los demás, cómo las circunstancias pueden empujar en diferentes direcciones a personas con potencial similar antes de nacer. Huelga decir que no es precisamente una idea nueva en concepto, pero sí en ejecución gracias a su peculiar mitología y los paralelismos o contraposiciones establecidos entre diferentes Pilotos, entre Pyra y Mythra, o entre estas y Mahlos. Más allá de las bromas y los escotes, Xenoblade 2 trata sobre las cadenas del determinismo y la capacidad (o no) para liberarse de ellas.

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También trata sobre hasta qué punto las memorias son la esencia de una persona, la diferencia entre el amor egoísta y el amor desinteresado, o cómo la fe ciega puede dar o quitar propósito a la vida. Sus frivolidades no están reñidas con ello, y sus controvertidos diseños no impiden que dé un uso más específico y pormenorizado a los personajes que orbitan alrededor de Rex de lo que antaño se diera a aquellos que orbitaban alrededor de Shulk. Tras el desvío para involucrarse en un delirio nopón con robots vestidas de criadas, Xenoblade 2 se encuentra a sí mismo y se reivindica como uno de los trabajos narrativos más elaborados de Monolith Soft.

¿Merecía algunas de las críticas que recibió? Sí. ¿Se perdió en medio de ellas un JRPG con ideas brillantes? También. Mucho de esto, cómo no, al final del día queda a gustos. Cada fan de la saga tiene su Xenoblade favorito, y ni dos mil palabras más lograrán cambiar eso. Aunque tampoco hace falta. Son juegos singulares, con tonos, mecánicas y mensajes diferentes, y como tal están destinados a diferentes recepciones. Es parte de lo que los hace interesantes, y de que hoy Xenoblade 2 merezca más que un simple guiño por su aniversario. Con premios o sin ellos, nos abrió las puertas a un mundo tan colorido como sus habitantes. Digno de ser visitado, y digno de ser reivindicado.

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